Kitab Pancer
Halaman ini mengikuti rumus server Kurusetra yang sedang aktif. Jika angka di catatan lama berbeda, gunakan perhitungan di sini karena isinya disusun dari formula backend yang dipakai saat ini.
Fokus manual ini adalah hitungannya: produksi harian, eksplorasi, daya perang, peluang sihir, peluang telik sandi, lapisan proteksi loot, dan peluang Peti Pusaka Purnama.
PEMBULATAN
Hampir semua rumus produksi dan daya dibulatkan turun. Jika hasil hitungannya 12,9 maka server memperlakukannya sebagai 12.
BONUS
Bonus tempur biasanya dijumlahkan dulu dalam satu keluarga efek, lalu dipakai sebagai satu pengali. Produksi harian cenderung dikalikan berurutan.
CARA MEMBACA
Gunakan angka mentah kerajaan Anda, masukkan ke rumus per bagian, lalu terapkan batas, penguncian nilai, dan penalti dalam urutan yang tertulis.
ISI HALAMAN INI
- ◆ Eksplorasi: biaya bertingkat, peluang sukses, hasil tanah, hasil ketenaran.
- ◆ Ekonomi harian: efektivitas kerja, sawah, pajak, tambang, lontar, menyan, populasi, dan penyusutan.
- ◆ Perang dan perburuan: daya serang, daya tahan, korban, waktu pulang, dan tempur sumber daya.
- ◆ Sihir dan Telik Sandi: rumus daya, peluang dasar, batas, stamina, dan hasil operasi.
- ◆ Dewan Raja: aturan target, perang dewan, Himpun Bala, papan peringkat dewan, dan kehancuran kerajaan.
- ◆ Ketenaran, proteksi anti-bully, Titisan, pusaka, dan Peti Pusaka Purnama 500 berlian.
Mekanisme Dasar
SISTEM WAKTU
1 Jam
dunia nyata
= 1 Hari Kurusetra
24 Jam
dunia nyata
= 1 Bulan Kurusetra
12:00 WIB
pergantian bulan
pembaruan bulanan
SUMBER DAYA INTI
Ripis
Masuk dari pajak, tambang, dan sebagian operasi. Dipakai untuk gaji, bangunan, dan tempur sumber daya.
Kilo Makanan
Masuk dari sawah dan tanah kosong. Dipakai untuk rakyat, pasukan, eksplorasi, dan perlindungan korban saat perburuan.
Depa Tanah
1 depa = 1 slot bangunan. Tanah juga masuk ke skala eksplorasi, rasio bangunan, dan proteksi anti-bully.
Daun Lontar
Bahan riset ilmu. Produksi dasarnya 10 per kebun sebelum pengali.
Menyan
Bahan sihir dan tempur sumber daya. Produksi dasarnya 10 per kebun sebelum pengali.
Danyang
Sumber daya eksplorasi dan komponen serangan. Bernilai 1 daya serang per unit, baik di perang maupun perburuan.
EKSPLORASI TANAH
BIAYA
Sampai 300 depa, pengali biaya eksplorasi tetap 1 kali.
Pada 301 sampai 800 depa, pengali naik 0,2 untuk setiap kelipatan 100 depa di atas 300, setelah selisihnya dibulatkan turun.
Di atas 800 depa, pengali berubah menjadi pola eksponensial: 2,0 dikalikan 1,5 pangkat selisih tanah di atas 800, dihitung per 100 depa.
Biaya ripis adalah jumlah danyang dikali hasil pembulatan ke atas dari lima kali pengali. Biaya makanan memakai pola yang sama, tetapi angkanya dua kali pengali.
Dedemit tidak membayar biaya makanan untuk eksplorasi.
PELUANG DAN HASIL
Peluang sukses dimulai dari 50%, lalu naik 1% untuk setiap 5 danyang, dengan batas atas 90%.
Tanah dasar yang dicari berasal dari jumlah danyang dibagi 10 lalu dibulatkan turun. Setelah itu server menambah bonus tanah dari kerajaan yang sudah besar, yaitu luas tanah sekarang dibagi 200 lalu dibulatkan turun.
Jumlah tanah akhir adalah penjumlahan dua angka tadi, lalu dikalikan bonus eksplorasi pusaka jika ada, dan hasilnya dibulatkan turun lagi.
Kalau hasil tanah lebih dari 0, ketenaran naik paling sedikit 1 dan biasanya mengikuti pola seperlima dari tanah yang didapat, dibulatkan turun.
CONTOH EKSPLORASI
Misalnya kerajaan memiliki 450 depa tanah, mengirim 80 danyang, dan tidak memakai bonus eksplorasi pusaka.
Karena tanah berada di rentang 301 sampai 800, pengalinya menjadi 1,2. Dari sana biaya ripis menjadi 480 dan biaya makanan menjadi 240.
Peluang suksesnya adalah 66%. Jika eksplorasi berhasil, hasil tanahnya 10 depa dan ketenarannya naik 2.
Makhluk & Karakter
Tabel di bawah hanya memuat bonus yang benar-benar ikut ke rumus server aktif. Bonus cerita lama yang tidak lagi dipakai server sengaja tidak dibawa ke halaman ini.
| Makhluk | Bonus Inti | Tradeoff | Catatan Aktif |
|---|---|---|---|
| Ksatriya | +10% pajak, +50% batas pengaruh ilmu, kemampuan ilmu bertingkat (serang/sihir/telik sandi/tahan/ekonomi) | harga bangunan x2 | 5 jenderal, Kasatriyan sabotase pelatihan musuh, bangunan cepat: Sekolah |
| Wanamarta | +100% daya Resi (menyerang & bertahan), efektivitas menyan +30%, ambang instabilitas +1, batas potensi +10%, +15% batas ilmu, +4 daya tempur per Resi, bisa merapal aji-ajian penguatan untuk sekutu se-Dewan Raja | tanpa penalti ekonomi bawaan | Pagar Gaib 35% memblok serangan masuk, bangunan cepat: Pertapaan |
| Jatayu | +25% batas ilmu, menang serang: 0-3 kutukan + 0-3 jarahan otomatis, menang bertahan: 0-3 berkah otomatis, +2 daya tempur per telik sandi & Resi | gaji pasukan x1.50, tidak bisa merapal/memata-matai manual | waktu pulang x0.60, bangunan cepat: Padepokan |
| Kurawa | +100% daya telik sandi (menyerang), +30% batas ilmu, +4 daya tempur per telik sandi | tanpa bonus ekonomi bawaan | Srakapati: +10% tanah direbut, bangunan cepat: Gua Rahasia |
| Raksasa | 7 jenderal, +30% loot perang, +50% korban musuh, kecepatan bangun +50%, +10% batas ilmu | +10% konsumsi makanan, Resi & telik sandi -50%, perjalanan perang +2 hari | bisa memakai Amarah Dasamuka, bangunan cepat: Sawah |
| Dedemit | tanpa makanan, pasukan kebal mati kecuali lawan membawa Keris Narada, telik sandi +50% (serang & tahan), gaji x0.60, populasi maksimum +5% | batas ilmu hanya +5% | Teror & Rasukan setelah menang, Kutukan Gandamayit setiap menang serang (4 hari, tidak menumpuk), bangunan cepat: Ringin Kencono |
| Wirabumi | harga bangunan x0.50, semua efek bangunan x1.30, efektivitas kerja +20%, efek pusaka +25%, tahan telik sandi +100%, +5 danyang per depa, +20% batas ilmu | -15% pertumbuhan | bangunan cepat: Pertukangan |
| Tibrasara | +10% serang, +30% tahan, -15% korban sendiri, +15% batas ilmu, +100% daya Resi menyerang, menyan +30% | -20% pertumbuhan | kritis 20% x3, Brajadenta, mengelak 20%, poin serangan 3x (10%), bantuan militer, bangunan cepat: Benteng |
| Karakter | Ekonomi | Tempur / Utilitas | Batasan |
|---|---|---|---|
| Pedagang | +40% pajak | -40% uang tercuri | - |
| Petani | +50% produksi sawah, penyusutan stok -50% | -50% uang & makanan tercuri | - |
| Cendekiawan | +20% batas pengaruh ilmu | - | - |
| Pekerja | +30% pajak, tambang x2, -30% harga bangunan, -30% waktu bangun | -30% uang tercuri | - |
| Tabib | +20% pertumbuhan | -20% korban perang | - |
| Panglima Perang | - | +7% serang, +10% perolehan tanah | - |
| Panglima Pasukan | -30% biaya pasukan, -10% waktu latih | - | - |
| Perampok | - | +60% daya telik sandi, kondisi telik sandi +2/hari | operasi eksklusif saat perang dewan |
| Brahmana | +10% pertumbuhan, kematian warga -40% | Keris Narada, +100% bonus Resi untuk diri sendiri, korban -10% | hanya operasi data, tidak bisa sihir musuh kecuali Mata Elang Sakti |
| Penyihir | - | +60% bonus Resi, kondisi Resi +2/hari | - |
| Siluman | - | identitas penyerang selalu tersembunyi, perjalanan perang -2 hari | - |
JENDERAL & KERIS NARADA
Jenderal dasar berjumlah 5, sementara Raksasa mulai dengan 7. Setiap jenderal menambah bonus serang dan tahan sebesar 2%, jadi 5 jenderal berarti bonus umum 10%.
Brahmana membawa Keris Narada: bisa membunuh pasukan Dedemit dan kebal terhadap Kutukan Gandamayit. Kutukan itu sendiri diluncurkan Dedemit pada SETIAP serangan yang menang, berlaku 4 hari, dan tidak bisa ditumpuk — kerajaan yang sedang terkutuk tidak bisa dikutuk ulang sehingga durasinya tidak dapat diperpanjang.
CATATAN RAS KHUSUS
Dedemit tidak makan dan tidak kehilangan pasukan dalam perang kecuali lawannya memiliki Keris Narada. Saat menang ada peluang Teror (25%) dan Rasukan (15%) pada korban.
Wanamarta punya Pagar Gaib 35% yang memblok serangan perang, sihir, dan telik sandi yang masuk, plus ambang instabilitas menyan naik 1 dan batas potensi sihir naik 10%.
Jatayu tidak bisa merapal atau memata-matai manual. Sebagai gantinya, setiap kemenangan menyerang otomatis menjatuhkan 0-3 kutukan pada lawan dan menggulirkan 0-3 jarahan sumber daya acak, sedangkan setiap kemenangan bertahan memberi 0-3 berkah untuk diri sendiri (masing-masing peluang 90%, 50%, lalu 30%). Telik sandi dan Resi yang dimiliki juga menambah +2 daya tempur serang dan tahan per unit. Tibrasara mengelak 20%, bisa kritis, dan bisa mengirim bantuan militer ke sesama anggota dewan.
Raksasa menambah 50% korban pasukan musuh dalam pertempuran dan 30% hasil rampasan perang. Ksatriya punya kemampuan khusus bertingkat yang terbuka seiring total poin ilmu.
Bangunan & Ekonomi
Produksi harian hidup dari tiga hal: jumlah bangunan, efektivitas kerja, dan pengali dari ras, karakter, ilmu, sihir, kutukan, jimat, serta pusaka.
EFEKTIVITAS KERJA
Jika tidak ada bangunan selain rumah, efektivitas kerja otomatis 100%.
Kalau ada bangunan kerja, server membandingkan jumlah warga dengan kebutuhan ideal 20 pekerja per bangunan. Hasil perbandingan itu diubah menjadi persentase dan dibatasi maksimal 100% sebelum bonus pertukangan.
Setelah bonus pertukangan diterapkan, efektivitas akhir tetap dibatasi di 110%.
Pajak warga dihitung dari penduduk yang benar-benar bisa ditampung oleh bangunan kerja, lalu setiap orang yang terpakai bernilai 2 ripis. Untuk rumus produksi, 96% dibaca sebagai 0,96.
SAWAH, TANAH KOSONG, PAJAK
Efektivitas kerja produksi memakai persentase kerja yang sudah diubah ke bentuk desimal, lalu masih boleh dinaikkan oleh pertukangan sampai batas 110%.
Produksi sawah dimulai dari 100 makanan per sawah, lalu dikalikan berturut-turut oleh efektivitas kerja, bonus ras, bonus karakter, bonus pusaka, bonus ketenaran, Irigasi, spell, dan jimat, kemudian dibulatkan turun.
Tanah kosong memberi tambahan makanan datar 10 per depa.
Pajak memakai dasar 10% dari populasi, lalu dikalikan bonus pasar, ras, karakter, pusaka, ketenaran, Pesugihan, spell, dan jimat, baru setelah itu dibulatkan turun.
TAMBANG, LONTAR, MENYAN
Tambang berangkat dari 100 ripis per tambang, lalu hanya dikalikan bonus pusaka tambang dan pengali spell tambang sebelum dibulatkan turun.
Kebun lontar menghasilkan 10 lontar per kebun, lalu dikalikan efektivitas kerja, bonus ras produksi, bonus pusaka, dan spell lontar.
Kebun menyan memakai pola yang sama dengan lontar: dasar 10 per kebun, lalu mengikuti efektivitas kerja, bonus ras, bonus pusaka, dan spell menyan.
Bonus ras produksi dipakai oleh ras seperti Jatayu yang memberi bonus produksi sawah, lontar, dan menyan.
GAJI, KONSUMSI, RAKYAT
Gaji pasukan dijumlah dari gaji harian tiap unit, lalu dikalikan pengali ras dan spell sebelum dibulatkan turun.
Konsumsi makanan pasukan dihitung dari kebutuhan dasar tiap unit, lalu mengikuti pengali ras dan spell konsumsi sebelum dibulatkan turun.
Penduduk sipil makan sebesar 2% dari jumlah warga, dibulatkan dengan pembulatan normal.
Dedemit mengembalikan kebutuhan makanan pasukan dan warga ke 0.
MAKSIMUM POPULASI & PERTUMBUHAN
Maksimum populasi berasal dari tiga komponen dasar: 35 per rumah, 25 per bangunan selain rumah, dan 5 per depa tanah. Jumlah itu lalu dikalikan bonus Kepadatan, pusaka, spell, serta dikurangi penalti jimat sebelum dibulatkan turun.
Pertumbuhan warga memakai dasar 2% dari jumlah warga, lalu dikalikan bonus ras, karakter, pusaka, rumah sakit, spell, dan dikurangi penalti jimat.
Pertumbuhan akhir tetap tidak boleh melewati ruang kosong yang tersisa setelah menghitung seluruh populasi yang sudah terpakai atau sedang dikomitmenkan.
PENYUSUTAN & SKALA KERAJAAN BESAR
Stok sumber daya tidak mengalami penyusutan sampai 1.000. Setelah itu penyusutan harian naik bertahap: 0,01% untuk stok 1.001 sampai 5.000, 0,05% untuk 5.001 sampai 10.000, dan 0,1% untuk stok di atas 10.000.
Ketenaran di atas 1.000 menyusut bulanan sebesar 0,1% dari selisih di atas 1.000, lalu dibulatkan turun.
Kerajaan besar juga terkena skala penurun bonus dengan rumus akar dari $200 / max(200, land)$. Itulah sebabnya bonus bangunan dan ilmu terasa lebih jinak saat tanah membengkak.
Skala ini diterapkan ke banyak bonus bangunan dan ilmu. Wirabumi mengalikan bonus bangunan mentah x1.30 sebelum skala ini diterapkan.
| Bangunan | Efek Aktif | Cap |
|---|---|---|
| Rumah | 35 kapasitas warga per rumah | tanpa batas |
| Sawah | 100 makanan per sawah sebelum pengali | tanpa batas |
| Pasar | masuk ke rumus pajak: populasi x 0.1 x (1 + pasar x 0.05) | tanpa batas |
| Tambang | 100 ripis per tambang sebelum pengali | tanpa batas |
| Kebun Lontar | 10 lontar per kebun sebelum pengali | tanpa batas |
| Kebun Menyan | 10 menyan per kebun sebelum pengali | tanpa batas |
| Pertukangan | +1% efektivitas kerja dan +2% potongan harga bangunan per gedung | 20% kerja, 40% harga |
| Rumah Sakit | +2% reduksi korban dan +4% pertumbuhan warga per gedung | 40% korban, 80% pertumbuhan |
| Sekolah | +3% batas pengaruh efektif per gedung | 60% |
| Padepokan | -1.5% biaya pasukan dan -0.5% waktu latih per gedung | 30% biaya, 10% waktu |
| Candi Indra | rumus perang: minimum ((jumlah / tanah) x 2, 50%) serang, kecepatan minimum ((jumlah / tanah) x 0.8, 20%) | 50% serang, 20% kecepatan |
| Candi Matali | rumus perang: korban musuh minimum ((jumlah / tanah) x 2.4, 60%), kecepatan minimum ((jumlah / tanah) x 2.4, 60%) | 60% korban, 60% kecepatan |
| Benteng | rumus perang: pertahanan minimum ((jumlah / tanah) x 2, 50%), bonus korban minimum ((jumlah / tanah) x 0.5, 20%-25%) | 50% tahan, 20% reduksi sendiri, 25% tambahan korban musuh |
| Pertapaan | +2% bonus gaib per gedung | 40% |
| Gua Rahasia | +2% bonus telik sandi per gedung | 40% |
| Ringin Kencono | 100 kapasitas danyang per bangunan | tanpa batas |
Ilmu Pengetahuan
Ilmu sekarang punya dua lapis skala: efektivitas riset berdasarkan ukuran kerajaan, lalu skala tambahan saat bonus itu dipakai di ekonomi atau perang.
EFEKTIVITAS RISET
Efektivitas ilmu memakai rasio 200 dibagi jumlah tanah ditambah akar dari nilai kerajaan per 10, lalu dibatasi minimal 0,2 dan maksimal 2,5. Kerajaan kecil jadi lebih cepat menaikkan pengaruh, sedangkan kerajaan besar butuh poin lebih banyak untuk hasil yang sama.
Kerajaan kecil membaca lontar lebih efektif. Kerajaan besar butuh lebih banyak poin untuk pengaruh yang sama.
BATAS PENGARUH
Batas pengaruh efektif dimulai dari batas dasar ilmunya, lalu ditambah bonus ras dan karakter, kemudian dikalikan bonus Sekolah.
Pengaruh mentah berasal dari poin ilmu yang dikali 0,5% dan dikali efektivitas riset, tetapi nilainya tidak boleh melewati batas efektif tadi.
Saat pengaruh itu dipakai ke ekonomi atau perang, server masih mengalikan lagi dengan skala kerajaan besar yang berbasis akar dari $200 / max(200, land)$.
| Ilmu | Batas Dasar | Pemakaian Aktif |
|---|---|---|
| Pesugihan | 50% | +pajak |
| Irigasi | 40% | +produksi makanan |
| Kepadatan Penduduk | 15% | +maksimum populasi |
| Konstruksi Bangunan | 20% | -waktu bangun |
| Strategi Serang | 20% | +serang, kecepatan pulang = minimum (pengaruh x 0.5, 10%) |
| Strategi Bertahan | 20% | +tahan |
| Pengobatan | 10% | -korban perang/agen |
| Ilmu Telik Sandi | 25% | +daya telik sandi |
| Ilmu Gaib | 25% | +daya Resi dan sihir |
CATATAN KHUSUS STRATEGI SERANG
Selain memberi bonus serang, Strategi Serang juga mempercepat pasukan pulang. Kecepatannya dihitung sebagai setengah dari pengaruh yang terpakai, tetapi tidak pernah lebih dari 10%. Jadi pengaruh penuh 20% diterjemahkan menjadi 10% lebih cepat.
Pasukan & Perang
Perang antar kerajaan bersifat deterministik pada titik menangnya: penyerang harus melewati ambang 20% keunggulan daya. Perburuan melawan mob justru memakai peluang acak dari daya Anda terhadap daya monster.
DAYA SERANG & BERTAHAN
Daya serang dimulai dari seluruh serang pasukan ditambah kontribusi danyang, yaitu 1 daya serang per unit. Jumlah itu lalu dikalikan total bonus serang dan bonus jenderal (2% per jenderal), baru sesudah itu Nilai Perang x 2 ditambahkan secara datar (hanya nilai positif) dan hasil akhirnya dibulatkan turun.
Daya tahan memakai pola yang sama, tetapi dasarnya adalah total tahan pasukan ditambah warga sipil x 0,1, Resi x 0,5, dan telik sandi x 0,5. Setelah itu ia menerima bonus tahan, bonus jenderal, dan tambahan datar dari Nilai Perang x 2.
Penyerang baru dianggap menang jika daya serangnya melewati 120% dari daya tahan lawan.
attackBonus dan defenseBonus adalah penjumlahan dari ras, karakter, bangunan, Titisan, ilmu, spell, Sesepuh, jimat, dan pusaka.
ATURAN KORBAN AKTIF
Kalau penyerang menang, korban dasar penyerang diacak di rentang 8% sampai 18%. Kalau penyerang gagal, korban dasarnya melonjak ke rentang 18% sampai 38%.
Untuk pihak bertahan, pola itu dibalik: saat penyerang menang, korban dasar pembela berada di rentang 18% sampai 38%; saat penyerang gagal, pembela hanya menerima 8% sampai 18%.
Jika penyerang berhasil menembus pertahanan, penduduk sipil target ikut tewas sebesar 5% dari populasi, dibulatkan turun.
Reduksi korban dibatasi 80%. Dedemit tidak kehilangan pasukan kecuali lawan membawa Keris Narada. Segoro Lahar menambah korban penyerang lagi setelah hitungan dasar.
WAKTU PULANG
Waktu pulang dasar adalah 8 hari jika masih satu dewan, 16 hari jika beda dewan tetapi satu region, dan 17 hari jika beda region.
Sesudah angka dasar itu ditentukan, server menerapkan pengubah satu per satu dalam urutan berikut: Candi Indra (maks. -20%), Candi Matali (maks. -60%), bangunan cepat ras (maks. -15%), Strategi Serang (maks. -10%), pengali bawaan Jatayu (x 0.60), reduksi pusaka, Bayu Saketi (x 0.90), lalu penalti Selimut Kabut (+5 hari, tidak aktif jika penyerang hanya mengirim <= 40% pasukannya).
Karakter Siluman memotong 2 hari dan Raksasa menambah 2 hari. Kalau perang dewan sedang aktif, hasil akhirnya dibelah dua dan dibulatkan ke atas.
Lantai akhir: minimal 1 hari untuk serangan sesama dewan dan minimal 3 hari untuk serangan beda dewan.
JENIS SERANGAN
TUJUAN DASAR
- ◆ Merampok Kekayaan: uang, makanan, lontar, dan menyan dengan pengali x1.5; warga sipil tewas 3%.
- ◆ Merebut Tongkat: hanya tanah; warga sipil tewas 5%.
- ◆ Pembersihan Etnis: tanpa rampasan, warga sipil tewas 15%.
- ◆ Amarah Dasamuka: tanah + 4 sumber daya sekaligus, warga sipil tewas 20%. Hanya Raksasa.
- ◆ Pembakaran: tanpa rampasan, warga sipil tewas 10% dan 20-30 bangunan hancur.
HASIL RAMPASAN
- ◆ Tanah: rentang dasar GM 20-25 dikali pengali, lalu dibatasi 10%-18% tanah korban (kerajaan kecil di bawah 500 depa hanya bisa kehilangan sekitar 1%).
- ◆ Pengali selisih daya: clamp(1 + selisihDaya x 0.5, 0.6, 1.4). Musuh jauh lebih lemah memotong hasil, musuh lebih kuat menaikkannya.
- ◆ Sumber daya memakai hitungan per orang selamat: elit x 2 + penyerang khusus x 1 per sumber daya (bisa diatur GM).
- ◆ Pengali dewan: perang dewan x2; dewan lain x0.5. Kurawa (Srakapati) +10% tanah; Raksasa +30% hasil perang.
- ◆ Serangan sesama dewan: penyerang TIDAK mendapat apa-apa — korban tetap kehilangan, rampasan dibakar (tercatat di aktivitas GM sebagai musnah).
- ◆ Kerajaan hancur otomatis jika tanahnya tersisa 200 depa atau kurang.
PENYERGAPAN (AMBUSH)
Penyergapan menyerang pasukan lawan yang sedang dalam perjalanan pulang. Karena pasukan itu berada di jalan, kedua belah pihak bertempur memakai daya SERANG masing-masing — pihak korban tidak mendapat benteng, warga sipil, atau postur bertahan.
Bonus pihak yang disergap hanya bonus jenderal (2% per jenderal) — bonus ras, karakter, bangunan, dan spell tidak ikut. Aturan kemenangan tetap sama: penyerang harus melewati 120% daya lawan.
Jika menang, semua tanah yang sedang dibawa pulang oleh pasukan itu dicuri. Korban penyergapan ditambahkan ke catatan pertempuran aslinya. Reduksi korban penyerang adalah 0 (tidak ada persiapan). Aturan dewan tetap berlaku: sesama dewan di luar perang, dewan musuh saat perang.
HIMPUN BALA
Saat perang dewan, sebuah kerajaan bisa membuka Himpun Bala: ia menyisihkan pasukan elit dan penyerang khusus beserta jenderalnya, memilih target dari dewan musuh, dan menentukan penundaan peluncuran 1-5 hari. Seluruh dewan diumumkan.
Hanya anggota dewan dengan ras Tibrasara yang bisa ikut menyumbang pasukan elit dan penyerang (dipotong saat bergabung). Saat hari peluncuran tiba, ticker meluncurkan serangan gabungan lewat mesin perang biasa: korban dibagi proporsional dan penyintas penyumbang langsung pulang.
Kalau perang berakhir sebelum peluncuran, Himpun Bala dibatalkan dan semua pasukan dikembalikan.
KEMAMPUAN PERANG RAS
- ◆ Tibrasara — setiap pasukan menggulirkan 20% peluang kritis yang melipatgandakan kerusakan x3 (terlihat di hasil pertempuran). Brajadenta: saat menyerang, korban pasukan musuh +130% tetapi korban sendiri +100%. Mengelak 20% dan 10% peluang poin papan peringkat x3.
- ◆ Raksasa — korban pasukan musuh +50% saat menyerang maupun bertahan; hasil rampasan perang +30%.
- ◆ Kurawa (Srakapati) — tanah yang berhasil direbut +10%.
- ◆ Ksatriya (Kasatriyan) — serangan sukses menyabotase satu antrian latihan musuh; prajurit yang sedang dilatih kembali menjadi pasukan alit.
- ◆ Wanamarta (Pagar Gaib) — 35% peluang serangan masuk diblokir sebelum pertempuran dimulai.
TEMPUR SUMBER DAYA
MAKANAN
Kebutuhan makanan dasar perang adalah 2 makanan untuk setiap unit dalam pasukan.
Semakin dekat makanan yang dibawa ke kebutuhan dasar itu, semakin baik rasionya. Setiap 1.000 makanan memberi pengurangan korban datar, tetapi efek datarnya tidak pernah melebihi 50 unit atau ukuran pasukan itu sendiri.
Makanan juga memberi pengurangan tingkat kematian sebesar 0,1% per 1.000 makanan, dengan batas 20%.
Kalau rasio makanan kurang dari 1, pasukan justru terkena penalti 10% serang dan perlindungan korban berubah menjadi penalti 10%.
RIPIS
Kebutuhan ripis dasar perang adalah 50 ripis untuk setiap unit pasukan.
Setiap 1.000 ripis menambah serang datar, tetapi batas datarnya mengikuti komposisi pasukan: elit maksimal 20, penyerang 10, alit 5, dan danyang 10 per kelompoknya.
Selain itu, setiap 1.000 ripis juga memberi bonus serang 0,5% sampai batas 12%.
Kalau rasio ripis jatuh di bawah 0,5, ada peluang 15% pasukan terkena Formasi Kacau dan kehilangan 15% serang.
MENYAN
Rasio menyan membandingkan menyan yang dipakai dengan kebutuhan ritual pasukan, yaitu ukuran pasukan ditambah 10 kali jumlah Resi.
Setiap 100 menyan memberi penguat serang 1% sampai batas 20%, dan juga memberi kerusakan datar sebesar jumlah menyan dibagi 100 lalu dibulatkan turun.
Pengurangan tingkat kematian dari menyan memakai kurva akar, sehingga rasionya makin besar tetapi tetap melambat, dan berhenti di batas 15%.
Potensi sihir dari menyan memakai kurva logaritma basis 2, dengan batas dasar 30% dan bonus ras tertentu bisa menambah batas itu.
Kalau perang berlangsung tanpa Resi, efektivitas bonus menyan tinggal separuh dan peluang instabilitas ritual menjadi dua kali lipat.
Peluang instabilitas sendiri baru muncul saat rasio menyan melewati ambang ras, lalu dikurangi lagi 5% per Resi yang ikut.
APLIKASI BONUS SUMBER DAYA
Setelah bonus makanan, ripis, dan menyan dikumpulkan, total bonus serang sumber daya tidak boleh lewat 30%.
Serang akhir diambil dari daya serang dasar yang sudah dikalikan bonus total tadi, kemudian baru ditambah serang datar dari ripis dan kerusakan datar dari menyan.
Total pengurangan tingkat kematian dari tempur sumber daya juga tidak boleh melewati 50%.
Instabilitas ritual dapat melukai Resi, membatalkan bonus menyan, menambah korban 5%-15%, atau memberi buff pada musuh. Wanamarta menaikkan ambang instabilitas dari 3 ke 4 dan batas potensi dari 30% ke 40%.
PERBURUAN MOB
DAYA BURU
Daya buru dimulai dari total serang pasukan pilihan ditambah danyang, tetapi di perburuan danyang hanya bernilai 1 daya per unit.
Resi menambah daya dari jumlah Resi dikali 5 lalu dikalikan kondisi fisik mereka. Telik Sandi dan item pemburu juga masuk ke dasar buru dengan pola serupa.
Sesudah dasar buru terkumpul, server menerapkan bonus serang tempur umum, lalu bonus serang sumber daya, dan akhirnya menambah kerusakan datar dari menyan.
Perburuan tidak memakai bonus jenderal. Danyang bernilai 1 daya per unit di perburuan, sama seperti di perang.
PELUANG MENANG BURU
Daya monster tidak selalu tetap. Server mengacak kekuatan riilnya di kisaran 90% sampai 110% dari daya dasar, lalu membulatkannya turun.
Peluang menang Anda adalah perbandingan antara daya buru akhir dengan jumlah daya buru akhir ditambah daya monster aktual.
Kalau menang, korban memakai batas tetap per tingkat kesulitan lalu dikurangi bonus sumber daya. Kalau kalah, korban dasarnya 10% lalu dimodifikasi bonus tempur dan bonus sumber daya.
Aji-Ajian
Daya sihir sekarang dibangun dari jumlah Resi, kondisi fisik, bangunan, ilmu, ketenaran, karakter, pusaka, dan beberapa spell pelindung. Musuh tidak mengurangi peluang sukses lewat net worth, tetapi selisih tanah bisa memotong durasi mantra musuh.
DAYA & PELUANG SUKSES
Daya sihir penyerang dibangun dari jumlah Resi, kondisi fisik mereka, lalu seluruh bonus yang relevan: pertapaan, Ilmu Gaib, ketenaran, pusaka sihir, spell penunjang, bonus karakter, dan bonus Sesepuh.
Pihak bertahan memakai pola yang sama, tetapi bisa membawa bonus tahan sihir tambahan dari pusaka atau spell pelindung.
Menyan ekstra menambah daya penyerang berdasarkan total menyan yang dibakar dibanding 10 kali jumlah Resi.
Setelah daya penyerang dan pembela diketahui, peluang sukses dihitung dari peluang dasar ditambah selisih daya, lalu dibatasi antara 3% dan 99%.
DURASI & STAMINA
Mantra diri memiliki durasi dasar 3, 5, 7, 10, atau 14 hari tergantung kesulitannya. Mantra musuh mengikuti durasi dasar yang ditentukan oleh definisi mantra masing-masing.
Hari tambahan datang dari jumlah Resi dan menyan ekstra, lalu dikalikan faktor acak 0,6 sampai 1,0 sebelum dibulatkan turun.
Durasi akhir tidak boleh lewat 30 hari untuk mantra diri dan 12 hari untuk mantra musuh.
Biaya stamina fisik berkurang ketika total bonus sihir naik, lalu masih bisa dipotong lagi oleh bonus stamina sihir dari pusaka.
Mantra musuh yang berdurasi akan dikalikan lagi dengan pengali selisih tanah. Kegagalan mantra musuh memberi kehilangan kondisi tambahan 5%-15% yang juga ikut direduksi oleh bonus stamina sihir.
| Kesulitan | Peluang Dasar | Catatan |
|---|---|---|
| sangat mudah | 90% | batas akhir 3%-99% |
| mudah | 75% | - |
| agak susah | 60% | - |
| susah | 45% | - |
| sangat susah | 30% | - |
EFEK MANTRA DIRI
| Mantra | Efek Aktif |
|---|---|
| Sesaji Dewi Sri | +20% produksi makanan |
| Sesaji Bathara Kwera | +10% pajak |
| Sesaji Tambang Gaib | +50% tambang |
| Sesaji Bathara Wisnu | -30% waktu riset |
| Sesaji Bathara Kama | +10% pertumbuhan populasi |
| Sesaji Bathara Brahma | -10% waktu bangunan |
| Sesaji Bathara Siwa | gaji x 0.80 |
| Sesaji Kahyangan | gabungan seluruh sesaji ekonomi (hanya Ksatriya & Wanamarta) |
| Brajamusti | +10% serang, habis terpakai saat perang |
| Bandung Bondowoso | +10% bertahan, habis terpakai saat perang |
| Pancasona | -10% korban sendiri |
| Segoro Geni | +100% korban musuh saat bertahan |
| Selimut Kabut | +5 hari waktu pulang penyerang musuh (tidak aktif jika penyerang kirim <= 40% pasukannya) |
| Bayu Saketi | -10% waktu pulang pasukan |
| Kaca Benggala | +50% daya Resi (merapal & bertahan) |
| Mantera Purnama Raja | +50% daya telik sandi (menyerang & bertahan) |
| Cakra Narendra | hapus semua kutukan yang aktif |
| Mageri Urip | pantulkan sihir musuh jadi Samber Nyawa, +50% daya Resi & telik sandi, sekali pakai |
| Panglimunan | sembunyikan identitas penyerang |
| Danyang Kencana | danyang x2, durasi 1 hari |
EFEK MANTRA MUSUH / KUTUKAN
| Mantra / Status | Efek Aktif |
|---|---|
| Mata Elang Sakti | intai status musuh (ketidakakuratan sampai ±25%) |
| Mata Jagad | lihat interaksi musuh (hanya Wanamarta & Dedemit) |
| Badai Paceklik | pengali makanan x 0.80 |
| Amarah Bathara Kwera | pengali pajak x 0.90 |
| Amarah Bathara Wisnu | kurangi poin ilmu & batalkan riset |
| Amarah Bathara Siwa | pengali gaji x 1.20 |
| Buto Kesurupan | konsumsi makanan x 1.05 |
| Bala Kesurupan | biaya latihan pasukan x 1.50 |
| Griya Kesurupan | biaya bangunan x 1.50 |
| Lampah Lumpuh | -5% kondisi telik sandi musuh |
| Samber Nyawa | bunuh warga sipil musuh |
| Cambuk Kilat | bunuh warga, pasukan, dan danyang; hanya saat perang dewan; batas 80% |
| Amarah Durga | 6 kutukan sekaligus selama 3 hari; batas 80% |
| Kwera Sirna | hancurkan uang musuh |
| Segoro Lahar | +100% korban penyerang yang sedang dikutuk |
| Kabut Wingit | seluruh dewan musuh + hancurkan bantuan yang dikirim; hanya saat perang dewan |
| Cambuk Tibra Kencana | nonaktifkan semua buff musuh; hanya saat perang dewan; batas 80% |
| Gempa Brajapati | hancurkan rumah/benteng/candi indra; hanya saat perang dewan; batas 80% |
| Sirep Megananda | efektivitas kerja x 0.90 |
| Mantra Pamungkas | bunuh warga + pasukan + danyang (hanya Wanamarta) |
| Kutukan Gandamayit | pajak/tambang x 0.75, lontar 0, menyan 0, pertumbuhan penduduk & alit 0, poin ilmu musnah seketika + tidak bisa belajar, penyusutan ilmu 3x, 2-5% warga tewas — 4 hari |
| Kutukan Dewan | makanan x 0.90, pajak x 0.80, gaji x 1.20, populasi maksimum x 0.90 |
PENGECUALIAN PENTING
- ◆ Mageri Urip memantulkan mantra musuh non-pengintaian menjadi Samber Nyawa balik ke penyerang (sekali pakai), dan selama aktif memberi +50% daya Resi serta +50% tahan telik sandi.
- ◆ Kaca Benggala menambah +50% daya Resi saat merapal maupun bertahan dari sihir.
- ◆ Mantera Purnama Raja menambah +50% daya telik sandi saat menyerang maupun bertahan dari pengintaian.
- ◆ Mantra Perang — Kabut Wingit, Cambuk Tibra Kencana, Gempa Brajapati, dan Cambuk Kilat hanya bisa dirapal saat perang dewan, dan sasaran sihir ofensif saat perang hanya boleh dewan musuh.
- ◆ Batas 80% — Cambuk Kilat, Amarah Durga, Cambuk Tibra Kencana, dan Gempa Brajapati dibatasi maksimal 80% peluang sukses.
- ◆ Kabut Wingit menyerang seluruh dewan musuh sekaligus dan berpeluang 50% menghancurkan bantuan militer yang DIKIRIM oleh kerajaan yang terkena kutukan.
- ◆ Amarah Durga menjatuhkan tepat 6 kutukan (Badai Paceklik, Amarah Kwera, Amarah Siwa, Buto/Bala/Griya Kesurupan) selama 3 hari.
- ◆ Mata Elang Sakti mengintai dengan ketidakakuratan sampai ±25%. Cambuk Kilat juga membunuh warga sipil.
- ◆ Yudha Kencana — maksimal 5 jenis mantra Yudha Kencana yang boleh aktif bersamaan (Brajamusti, Bandung Bondowoso, Bayu Saketi, Pancasona, Mageri Urip, Selimut Kabut, Segoro Geni, Panglimunan, Danyang Kencana).
- ◆ Caraka Kala tidak tersedia — mantra ini dimatikan di server.
Telik Sandi
Operasi telik sandi diselesaikan seketika dan agen langsung pulang — hanya agen yang tertangkap atau tewas yang hilang, sehingga kondisi fisik (stamina) menjadi pembatas utama. Kunci hitungannya adalah kondisi fisik agen, Gua Rahasia, Ilmu Telik Sandi, dan bonus ras, karakter, serta pusaka.
DAYA & PELUANG SUKSES
Daya telik sandi penyerang berasal dari jumlah agen, kondisi fisik, lalu seluruh bonus pengali seperti Gua Rahasia, Ilmu Telik Sandi, ketenaran, bonus karakter, pusaka, spell, dan bonus ras.
Pihak bertahan memakai pola yang sama, tetapi fokusnya pada bonus tahan telik sandi.
Peluang sukses dihitung dari peluang dasar ditambah selisih daya penyerang dan pembela, lalu dibatasi antara 5% dan 95%. Jumlah agen masuk secara logaritmis, jadi menggandakan agen hanya menambah sekitar 0,12.
KERUGIAN AGEN
Operasi sukses tidak kehilangan agen sama sekali. Operasi gagal kehilangan 5% sampai 8% agen yang dikirim, masih bisa dipotong oleh Rumah Sakit.
Dari agen yang hilang, 30% tewas dan sisanya tertangkap. Sisanya langsung pulang — tidak ada waktu tempuh.
Setiap operasi memotong kondisi fisik telik sandi rata-rata 5, terlepas dari hasil dan jumlah agen.
Kurawa memberi +100% raceSpyPower. Mantera Purnama Raja memberi +50% spyDefense pada pihak yang diproteksi. Operasi terhadap target yang tidak setara mendapat penalti -10 peluang sukses.
| Operasi | Peluang Dasar | Hasil Aktif |
|---|---|---|
| Mencuri Data Bangunan | 55% | data bangunan 100% akurat |
| Mencuri Data Bala Tentara | 50% | komposisi pasukan (dibaurkan) |
| Mencuri Data Ilmu Pengetahuan | 55% | poin ilmu & pengaruh akurat |
| Mencuri Uang | 70% | loot per agen |
| Mencuri Makanan | 70% | loot per agen |
| Mencuri Daun Lontar | 50% | loot per agen |
| Mencuri Menyan | 45% | loot per agen |
| Menculik Penduduk | 40% | 2% warga target pindah ke operator |
| Merampok | 30% | loot 4 sumber daya sekaligus per agen |
| Meracuni Populasi | 35% | bunuh warga + 0,5% pasukan; Perampok & perang dewan; batas 80% |
| Membunuh Resi | 25% | bunuh sebagian Resi; hanya saat perang dewan |
| Menghancurkan Rumah | 20% | hancurkan 5% rumah; Perampok & perang dewan; batas 80% |
| Pembakaran Bangunan | 25% | hancurkan bangunan acak; hanya Kurawa |
| Menghancurkan Benteng | 20% | hancurkan 5% benteng; Perampok & perang dewan; batas 80% |
| Menghancurkan Candi Indra | 20% | hancurkan 5% candi indra; Perampok & perang dewan; batas 80% |
| Sabotase Latihan | 20% | batalkan antrian latihan; Perampok & perang dewan; batas 80% |
| Menyuap Tentara | 25% | sebagian pasukan pindah; hanya Kurawa, butuh uang |
CATATAN KHUSUS
- ◆ Brahmana hanya boleh menjalankan operasi data bangunan dan data bala tentara.
- ◆ Loot sumber daya dihitung per agen yang dikirim, bukan persentase stok: makin banyak agen dan kondisi bagus, makin besar hasil, lalu dipotong penalti net worth, selisih tanah, dan Tingkat Bahaya.
- ◆ Operasi destruktif khusus Perampok (hanya saat perang dewan): Meracuni Populasi, Menghancurkan Rumah, Menghancurkan Benteng, Menghancurkan Candi Indra, dan Sabotase Latihan — semuanya dibatasi maksimal 80% sukses.
- ◆ Operasi khusus Kurawa: Pembakaran Bangunan dan Menyuap Tentara (butuh uang). Membunuh Resi hanya boleh saat perang dewan.
- ◆ Meracuni Populasi tidak bisa dipakai ke kerajaan Dedemit. Merampok mengambil keempat sumber daya sekaligus.
Ketenaran & Proteksi
Ketenaran adalah pengali serbaguna. Setelah loot mentah perang dihitung, server juga menerapkan proteksi berlapis: stok nyata target, penalti net worth, Status Darurat, dan Tingkat Bahaya.
| Minimum Ketenaran | Bonus Aktif |
|---|---|
| >= 10,000,000 | +220% |
| >= 1,000,000 | +100% |
| >= 100,000 | +50% |
| >= 50,000 | +40% |
| >= 25,000 | +30% |
| >= 10,000 | +20% |
| >= 6,001 | +10% |
| >= 5,001 | +8% |
| >= 4,001 | +6% |
| >= 3,001 | +4% |
| >= 2,001 | +2% |
| >= 1,501 | +2% |
| Ketenaran Rendah | Penalti Aktif |
|---|---|
| < 200 | -20% |
| < 500 | -15% |
| < 700 | -10% |
| Rasio Net Worth | Pengali Loot |
|---|---|
| rasio >= 2.0 | loot x 0.05 |
| rasio >= 1.25 | loot x 0.30 |
| rasio 0.80 - 1.25 | loot x 1.00 |
| rasio < 0.80 | loot x 0.40 |
| Status Darurat | Pengali Loot |
|---|---|
| Status 1 | loot x 1.00 |
| Status 2 | loot x 0.76 |
| Status 3 | loot x 0.52 |
| Status 4 | loot x 0.28 |
| Status 5 | loot x 0.05 |
| Tingkat Bahaya | Pengali Loot |
|---|---|
| 30+ upaya / 36 hari | loot x 0.05 |
| 25+ | loot x 0.10 |
| 20+ | loot x 0.20 |
| 15+ | loot x 0.30 |
| 10+ | loot x 0.50 |
| 7+ | loot x 0.60 |
| 3+ | loot x 0.80 |
| 0-2 | loot x 1.00 |
URUTAN PROTEKSI LOOT
Loot perang selalu lewat urutan yang sama: hitung loot mentah dulu (sudah termasuk pengali selisih daya 0,6-1,4 dan pengali hubungan dewan), potong sesuai stok nyata target, terapkan tabel kesetaraan net worth, lalu Status Darurat, dan terakhir Tingkat Bahaya. Kesetaraan juga memotong ketenaran: menang melawan target jauh lebih kecil mengurangi ketenaran 10-20 poin. Peluang sukses sihir dan telik sandi tidak ikut dipotong oleh net worth.
Serangan sesama dewan membakar seluruh rampasan: penyerang tidak menerima apa pun, tetapi korban tetap kehilangan sumber dayanya.
Dewan Raja
ATURAN TARGET
Di luar perang dewan, serangan, sihir, dan telik sandi hanya boleh diarahkan ke kerajaan dalam dewan yang sama. Saat perang dewan aktif, sasarannya dibalik: hanya kerajaan dewan musuh yang boleh diserang — dewan sendiri dan pihak ketiga diblokir.
Kerajaan tidak aktif tetap bisa diserang tetapi tetap mengikuti aturan dewan ini. Kerajaan yang sedang kerasukan (Rasukan Dedemit) bisa diserang siapa saja.
SERANGAN SESAMA DEWAN
Menyerang kerajaan dalam dewan sendiri tidak memberi penyerang apa pun: seluruh rampasan (tanah, uang, makanan, lontar, menyan) dibakar dan musnah. Korban tetap kehilangan sumber dayanya. Tercatat di aktivitas GM sebagai "Tanpa rampasan / musnah".
PERANG DEWAN
Saat dua dewan berstatus perang, waktu pulang perang dibelah dua dan seluruh hasil rampasan digandakan (pengali x2). Sihir ofensif dan telik sandi selama perang hanya boleh diarahkan ke dewan musuh.
Selama perang, anggota dewan bisa membuka Himpun Bala untuk meluncurkan serangan gabungan (lihat bagian Pasukan & Perang).
SESEPUH
Sesepuh memberi bonus langsung: +10% serang dan +10% tahan di perang, plus +50% bonus Resi dan +50% efektivitas telik sandi di rumus sihir dan spionase.
DUEL MAHAMERU
Duel Mahameru adalah event perorangan yang dibuka Game Master dan berjalan 72 hari. Syarat ikut: tanah lebih dari 700, Dewan Rajamu tidak sedang berperang, perlindungan Bathara Guru sudah berakhir, dan biaya pendaftaran 250.000 uang. Kerajaan baru mendapat perlindungan Bathara Guru selama 24 hari — selama itu kerajaanmu tidak bisa diserang dan juga belum bisa ikut duel. Kamu bisa mendaftar kapan saja selama duel berlangsung.
Sesama peserta boleh saling menyerang tanpa batas Dewan Raja — termasuk kerajaan seDewan Raja sendiri — dan jarahan diterima penuh (pengali x1). Poin: serangan pasukan 5, penyergapan 2, sihir 1, telik sandi 1; hanya dihitung bila sasaran juga peserta duel.
Hadiah dibagikan per kerajaan menurut peringkat akhir (10 besar) saat duel berakhir. Selama ada anggota yang ikut duel, Dewan Raja tidak dapat menyatakan atau menerima Perang Dewan Raja.
KUTUKAN DEWAN
Kutukan dewan memakai pengali tetap: makanan x 0.90, pajak x 0.80, gaji x 1.20, populasi maksimum x 0.90.
Titisan & Pusaka
TITISAN AGUNG
Sesaji Raja Agung sekarang sudah memakai alur aktif: Anda memilih satu Titisan sesuai ras kerajaan, membayar 50 Nilai Perang, lalu menunggu 40 hari Kurusetra sampai garis itu menitis.
Memulai niat baru akan langsung menghapus Titisan aktif atau ritual sebelumnya. Sesudah aktif, bonus Titisan masuk ke keluarga bonus serang dan bonus tahan yang sama dengan ras, bangunan, ilmu, spell, dan pusaka.
Titisan akan sirna otomatis jika tanah turun di bawah 750 depa atau ketenaran jatuh di bawah 1.000.
PUSAKA AKTIF
Efek pusaka sekarang digerakkan konfigurasi. Pusaka bisa menambah serang, tahan, reduksi korban, kenaikan korban musuh, bonus loot, pengurangan waktu pulang, daya, tahan, dan stamina sihir, daya, tahan, dan stamina telik sandi, pajak, tambang, sawah, populasi, populasi maksimum, lontar, menyan, eksplorasi, atau memicu efek samping setelah serangan menang.
Efek samping yang didukung saat ini: mantra tertentu otomatis terpasang atau operasi curi atau rampok tambahan setelah kemenangan perang.
PETI PUSAKA PURNAMA
Harga beli: 500 berlian. Peti masuk ke inventaris sebagai item konsumsi dan dibuka dari gudang.
| Hasil | Peluang | Catatan |
|---|---|---|
| Pusaka | 0.5% | 1 pusaka acak |
| Konsumsi langka | 14.5% | kelompok rarity 3-5 dengan bobot langka |
| Bahan crafting | 85% | kelompok barang biasa, jumlah mengikuti rarity |
Jumlah hadiah: pusaka selalu 1. Konsumsi rarity rendah bisa 1-2. Bahan crafting mengikuti rarity: rarity 1 bisa 4-8, rarity 2 bisa 3-6, rarity 3 bisa 2-4, rarity 4 bisa 1-2, rarity 5 tetap 1.